Franchissement d'obstacles et biome tropical

Un développeur de Chronicles of Elyria présente en image et en vidéo une part du gameplay relatif aux franchissements d'obstacles. 

 
 

Coup d'œil sur le franchissement d'obstacle :

La semaine dernière, le lead designer du jeu Snipehunter nous a présenté son récent travail sur les mécaniques de franchissements d’obstacles (ou Parkour) :

J’ai passé plusieurs jours avec Caspian [NDLR: Patron de Soulbound studios] à déterminer ce qui était important de faire et ce qui ne l’était pas pour qu’un aventurier ait un bon ressenti lorsqu’il se déplace dans le monde d’Elyria.

Le développeur explique qu’il dispose d’un ensemble de règles et de lignes directrices afin de créer une spécificité donnée à une action ou un mouvement qu’un personnage pourrait effectuer. Par exemple, un personnage qui a les connaissances et les compétences requises peut sauter au dessus des objets, mais il reste à déterminer certaines spécificités comme le déplacement qu’implique ce saut, quelles commandes doivent être utilisées pour que cela se produise, quelle quantité d’endurance est requise, etc… A partir de ces lignes directrices, il définit ces spécificités, puis les examine avec Caspian en définissant les implications que, par exemple, la hauteur d’un saut ou la vitesse de course peuvent avoir sur le design du jeu. Une fois qu’ils sont satisfaits, c’est au reste de l’équipe de prendre le relais.  

Pour chaque spécificité, une équipe pluridisciplinaire peut être sollicitée pour commencer le processus d’implémentation et d’intégration, que ce soit de les ajouter à d’anciens modèles, comme celui de la PAX il y a quelques années, ou de créer entièrement une nouvelle version de ces mécaniques, cela dépend de cette spécificité. 

Dans le cas d’une mécanique de franchissement, nous utilisons un moteur physique différent de celui de la course dans la mine, ce qui rend difficile d’intégrer certaines mécaniques à partir d’un ancien modèle.

Ces derniers temps, cette équipe a travaillé sur certaines mécaniques comme par exemple l’escalade de mur ou la glissade, voici une vidéo de gameplay qui montre plusieurs de ces mécanismes. Notez que c’est une version low polygon qui permet aux développeurs de ne pas gérer certains problèmes liés aux textures et qu’il s’agit d’un travail encore précoce. 

Le biome tropical : 

Snipehunter a également posté hier un artwork magnifique d’un biome de la race Janoa, dans la forêt tropicale :

 
 

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