Les Domaines Elyriens

4 serveurs seront disponible au lancement de Chronicles of Elyria. Étant donné la nature francophone du forum de JOL nous allons nous contenter de présenter le serveur Européen de Chronicles of Elyria nommé Selene.

 

A la sortie du jeu, chaque serveur sera divisé en 6 Royaumes. Chaque Royaume est divisé en 12 Duchés eux même divisés en 24 Comtés chacun. Les Comtés peuvent être composés d’un ou plusieurs regroupements urbains.

 

Un serveur est prévu pour accueillir 100000 joueurs et 300000 NPC.

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L’Aristocratie et la Noblesse :

 

Une petite description des classes dirigeantes s'impose pour mieux comprendre le fonctionnement administratif et militaire du monde d'Elyria. Il y a deux types de classes dirigeantes : Les Aristocrates et les Nobles.

 

Les Aristocrates : Les Maires et Magistrats à la tête d'une ville ou d’une Capitale. Ils sont élus et leur titre n'est pas héréditaire. Petite particularité pour les Barons qui sont eux aussi des Maires ou Magistrats mais qui ont également souscrit à un contrat de Baron.

 

  • Les Barons : En Elyria un Baron n'est pas un titre mais un contrat signé entre un Aristocrate et son Duc. Ce dernier promet support financier et aide matérielle à l’Aristocrate, il devient ainsi un officier de son armée, détenant un contingent de troupes dans sa ville fortifiée alors nommée Baronnie. En effet, le système économique se veut réaliste et un Aristocrate ne pourra pas se permettre de créer d'importantes fortifications et de soutenir une armée de plus d’une poignée de gardes.  

 

Les Nobles : Les Rois, Ducs et Comtes à la tête d'un territoire. Ces titres sont héréditaires.

 

Il faut préciser que les titres sont cumulatifs. Un Roi, par exemple, sera à la fois Roi de son Royaume, Duc de son Duché, Comte de son Comté, Et Maire de sa Ville. Les nobles possèdent une table de gestion qui représente leur domaine.

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La division territoriale :

 

  • Les Royaumes : Ils sont un territoire de taille importante. Regroupant quelques 17’000 joueurs. Ils seront au cœur des conflits et de la politique du jeu. Ils ont à leur tête un Roi. Celui-ci décide du penchant politique de son territoire ainsi que du focus technologique global.


  • Les Duchés : Ils sont d’importants centres politiques qui devraient regrouper près de 1400 personnes en moyenne. Ils ont à leur tête un Duc qui en gère et organise le territoire et l'armée en nommant un petit nombre de Barons pour en garder les frontières et points stratégiques.

 
  • Les Comtés : Ils représentent un territoire avec un ou plusieurs regroupements urbains. Ils ont à leur tête un Comte. Ils devraient inclure un peu moins d’une 60ène de joueurs en moyenne. Ils gèrent et administrent les ressources et taxes de leur territoire et peuvent contenir une Baronnie détenant un contingent de troupes au service du Duc.


  • Les Villes, Villages et Baronnies : Il existe 5 types de regroupement urbain (Hameau, Village, Ville, Cité, Capitale). Ces "Niveaux de Ville" sont définis par le nombre de parcelles de terrain les composant et par la présence de certains bâtiments. Pour créer un centre urbain officiellement, il faudra aussi l’inscrire au registre du comté sans quoi ces terres restent sous direct direction du comte. Il faut noter que lorsqu’on parle d’habitants ce sont à la fois les PJ et PNJ.

 
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  • Hameaux (Hamlet) : Les hameaux naissent après avoir accumulé 3 parcelles de terrain, 10 personnes et un puits. Une fois ces conditions remplies, le ou les propriétaires peuvent décider d'en faire un hameau. Toutes les personnes sur les trois parcelles de terrain sont alimentées automatiquement en eau par le puits. Cela signifie que, même si votre soif augmentera toujours, vous ne mourrez pas de déshydratation. De plus, avoir une maison et un lit signifie que votre fatigue ne diminue pas tant que vous serez sur l’une des trois parcelles. Les hameaux ne sont pas automatiquement enregistrés auprès du gouvernement local. Ainsi, mis à part les avantages déjà décrits, ils ne procurent aucun avantage supplémentaire. Vous pouvez appeler votre hameau comme bon vous semble, mais il ne figurera sur aucune carte à moins que vous ne le marquiez vous-même. Si vous voulez plus d'avantages, vous devez vous développer. Les hameaux n'ont pas de gouvernement officiel. Les joueurs doivent se coordonner entre eux.
 
  • Villages : Les hameaux deviennent des villages après avoir accumulé 9 parcelles de terrain, 25 personnes et une taverne. Comme un village ne compte généralement que 3 à 5 personnages joueurs, tous les membres propriétaires sont automatiquement considérés comme des aînés et « devraient » avoir leur mot à dire dans les affaires du village. Une taverne permettra de ne pas réduire votre faim tant que présent sur le territoire du village et tant que celle-ci est approvisionnée. Si un joueur possède 20% des terres d'un village et les vend à un autre joueur, le joueur qui recevra la terre deviendrait de fait un aîné. Si un aîné existant devait acheter le terrain, il pourrait devenir actionnaire majoritaire, ce qui lui permettrait de prendre les décisions pour le village.

 
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  • Ville : Un village devient une ville dès qu’elle compte au moins 25 parcelles de terre, 75 personnes et une mairie.Le chef de ville est le maire désigné lors de l'affrètement (vote des habitants résidents et propriétaires). Ce sera généralement le joueur avec le plus de terrain, mais ce n'est pas une exigence. Les autres membres fondateurs deviennent le conseil municipal. Les villes disposent d'une interface de gestion municipale qui vous permet de voir vos frontières, la disposition des parcelles et des terrains à louer (résidentielles, commerciales, industrielles), de surveiller le peuplement et les taxes. Il vous permet également d'identifier les différentes structures à construire. Cette interface est représentée en jeu par une table.

 
  • Cité : Les villes deviennent des cités après avoir atteint 49 parcelles de terrain, 150 habitants et un palais de justice. Le chef est un magistrat. C'est la même personne qui était maire avant que la ville ne devienne une ville. Ce sera généralement le joueur avec le plus de terrain, mais ce n’est pas une obligation. Le conseil municipal reste le même. Le magistrat pourra personnaliser les lois locales en utilisant le bureau du palais de justice. Comme pour les niveaux inférieurs, outre la définition de lois pour votre ville, l'utilisation du tableau de planification de la ville pour identifier l'emplacement des bâtiments, l'affichage des tableaux de ressources pour vous assurer que vous recevez les ressources appropriées dans la ville et la collecte des taxes, vous pouvez autrement jouer au jeu comme vous le feriez normalement.

  • Capitale : Les villes deviennent des capitales après avoir satisfait aux exigences de 81 parcelles de terrain, 250 habitants et un monument. Le chef est un magistrat et son conseil municipal, comme dans toute autre ville. Il n'y a pas de différences connues dans la gestion d'une capitale par rapport à la gestion d'une ville. Cependant, les capitaux étant beaucoup plus importants, ils peuvent nécessiter plus de temps. Les capitales sont actuellement le plus grand type d’établissements à Elyria, mais elles font partie d’un comté comme tout autre type d’établissement.

 
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Récapitulatif (noms anglais entre parenthèses) :

Type

Parcelles

Habitants

Bâtiments utiles

Equivalent militaire

Hameau (Hamlet)

3

10

Puits (Well)

Avant-poste (Outpost)

Village (Village)

9

25

Taverne (Tavern)

Fort (Fort)

Ville (Town)

25

75

Mairie (Town hall)

Donjon (Keep)

Cité (City)

49

150

Tribunal (Courthouse)

Bastion (Stronghold)

Capitale (Capital)

81

250

Monument (monument)

Châteaufort (Castle)

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Les Guildes, Ecoles & Associations : Elles sont les différentes institutions qui peuvent exister dans le monde d’Elyria, nous allons vous les présenter individuellement.


  • Les Guildes : Celles-ci sont créées autour d’un métier (ex : guilde des forgerons ou guilde des boulangers). Les guildes en Elyria seront donc des guildes au vrai sens du terme, soit des associations de métiers comme celles qui ont existé dans le monde réel. Les installations de celles-ci sont privées et les droits d’exploitations des avancées technologiques obtenues par ces institutions leurs appartiennent et peuvent faire l’objet d’un brevet.


  • Les Écoles : Celles-ci sont créées autour d'un domaine de recherche technologique (un seul domaine de recherche par école). Les nouvelles technologies découvertes par les membres d'une école rentre directement dans le domaine public et deviennent alors libre d’exploitation.


  • Les Associations : Celles-ci sont des groupes de joueurs qui se réunissent sous une seule et même philosophie de jeu, idéal et but. Ce sont les groupes qui s'apparentent le mieux aux Guildes tel que nous les connaissons dans les MMO traditionnels.

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Diagramme illustrant les différentes tailles de domaines et villes :

 



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