Traduction : Un sens de l'identité II

La gestion de l’inventaire

Le réalisme :

Soulbound Studio veut donner une impression relativement réaliste de l'équipement et de l'inventaire. Vous ne pouvez porter que ce que vous pouvez porter de façon réaliste, donc impossible de porter huit sacs à dos ou de mettre une épée dans une sacoche.

Cela dit, le type et le nombre de sacs ou de contenants que vous avez sont assez flexibles. La plupart des vêtements  peuvent être recouverts de poches, idéal pour accéder rapidement à des objets plus petits et souvent utilisés. Il sera également possible d’ajouter des slots cachées.

Les poches ne seront pas forcément immédiatement visibles, donc si, disons, vous avez assommé quelqu'un et n'avez que quelques instants avant que les gardes arrivent, vous devrez décider si cela vaut la peine de fouiller chaque centimètre carré de l'équipement de la personne ou simplement arracher quelques choses de faciles à voir.

Il sera également possible de compartimenter les sacs à dos pour organiser votre inventaire comme vous le souhaité. Prenons l’exemple d’un explorateur, il aura besoin de poches extérieures cousues pour garder des rations ou de l'équipement de cartographie à portée de main, ainsi qu'un fourreau pour une pelle ou une hache, en plus du compartiment principal pour leurs vêtements et matériels de camping. Le nombre de poches ou de poches qu'un sac ou un vêtement peut avoir sera limité et dépendra du modèle d’origine. Un tailleur compétent peut coudre ces ajouts après création.

Bien que votre inventaire vous limite à ce que vous pouvez raisonnablement transporter, vous pouvez toujours stocker des objets supplémentaires et plus encombrant dans votre maison, dans un service de stockage géré par un joueur. Dans CoE, Il n'y aura pas de coffre ou de banque universelle et pousse la notion de propriété beaucoup plus loin. Pour la plupart des joueurs, leur maison sera leur coffre-fort.

Le système d’équipement est déjà très fourni grâce aux stratifications qui fourniront aux personnages une infinité de façon de s’exprimer via son apparence. Enfiler et retirer l'équipement prendront un certain temps en fonction de l’objet. Par exemple, mettre une chemise est assez facile et ne prendra pas longtemps ... sauf si vous devez d'abord retirer votre plastron ainsi que votre gambison pour l'atteindre et ensuite remettre après que vous ayez terminé!

Cette fonctionnalité apporte quelques éléments au réalisme dramatique de CoE. Premièrement, cela signifie qu'il est impossible de changer d’équipement pendant une mêlée et que même prendre un moment sur le champ de bataille pour dépouiller et équiper l'équipement d'un ennemi tombé est une entreprise dangereuse.

Si vous campez dans la nature, vous devrez décider si vous préférez passer une mauvaise nuit dans votre armure ou profiter d'une bonne nuit de sommeil sans équipement, mais courez le risque d'être attaqué par des bandits ou des monstres sans protection.

Pour un espion à la cour d’un noble, où le danger est moins tangible, cela signifie aussi que vous ne changerez pas votre déguisement sans d'abord se rendre dans une alcôve isolée ou une chambre vide. En revanche, il ne sera pas compliqué ou long d’enfiler ses gants et son chapeau pour faire une petite balade ou se cacher sous sa capuche quand vous voulez rester incognito. Cela signifie simplement que vous devrez réfléchir à vos activités avant de sortir et de vous préparer en conséquence.

Cette fonctionnalité fournit l'une des nombreuses raisons  de posséder un chez soi. Si changer ce que vous portez vous rend plus vulnérable - aux prédateurs, aux voleurs ou même au chantage - ce serait bien de le faire en privé, n'est-ce pas? Qu'il s'agisse d’une tente ou d’une maison, le fait d'être à l'intérieur d'une structure offre plus que du soulagement aux éléments, il offre également sécurité et intimité!

Concept de l'interface d'inventaire

 Concept de l'interface d'inventaire

Superposition et protection :

L'équipement dans de nombreux MMO est devenu un festival de stats sans égard vis à vis du réalisme; Le système de CoE sera plutôt basé sur un RPG papier où les armes et armures que vous utilisez doivent être adaptés à votre taille et ne fournissent pas de bonus significatifs et inexplicables à vos compétences. Au lieu de cela, ce sera les compétences de votre personnage et surtout les votre en tant que joueur qui en seront la source.

Cela ne veut pas dire que votre équipement n'est pas important. Au lieu de vous rendre plus fort ou plus habile, cela vous empêchera peut être de mourir de toutes sortes de façons différentes. L'équipement  vous aidera à survivre dans ce monde hostile. Le système d’équipement s’articule autour de la superposition de 3 couches différentes que vous pouvez porter.

La 1ère couche  sera généralement vos vêtements et sera la principale barrière contre l'exposition au climat. Si vous êtes dans le nord, vous choisiriez plutôt des matériaux lourds et épais qui vous garderont au chaud. Si vous êtes dans le désert, la soie ou le lin vous protègeront bien mieux.

La 2ème couche sera beaucoup plus dépendante de l'activité que vous effectuez ou du rôle que vous jouez dans la société. Les aventuriers porteront plutôt une armure légère ou des vêtements de voyage supplémentaires. Les artisans et les commerçants préféreront plutôt  des tabliers ou d'autres vêtements liés à leurs professions. Les politiciens préfèreront  des vêtements ostentatoires avec en bonus une armure à l'air respectable qui inspireront la confiance et le respect aux gens.

La 3ème couche ne sera disponible que pour quelques zones du corps qui dépendra beaucoup de ce que vous portez en dessous. La poitrine et le cou de la 3ème couche peut loger un plastron, des épaulières, ou un tabard, mais peut ne pas être compatible avec le port d'une robe ou d'une cape en même temps. Il y a aussi un slot de ceinture pouvant être porté par-dessus toutes les autres couches. Les ceintures sont très pratiques et peuvent avoir un fourreau, des pochettes ou des sacs en tout genre.

Des emplacements d'équipement pour les bijoux et quelques autres articles cosmétiques seront présents mais ceux-ci seront cachés sous d'autres équipements selon le cas. Vous portez peut-être une bague mais elle ne sera pas visible si vous portez des gants. Il n'est pas nécessaire de porter de l'équipement dans toutes les slots en tout temps, car cela dépend tellement de votre activité.

En ce sens, un noble peut choisir de ne pas porter de gants au tribunal afin que tous ceux qui y assistent puissent voir leur chevalière sonner. Un chapeau pourrait ne pas être porté à l'intérieur en raison de la coutume locale. Et l'armure ne devrait certainement pas être portée au lit ou votre sommeil en pâtira.

Donc, les progrès dans cette étape vont bon train. Une fois que nous nous serons mis d'accord sur l'aspect et l'ergonomie de l'UI / UX, il sera facile de l'associer à la fonctionnalité. Une fois que l'interface fonctionne, nous aurons un tas d'équipements dans notre inventaire. Une fois cela fait, cette quête sera accomplie !

Des nouvelles sur l'interaction avec l’environnement :

Nous sommes en train de générer le monde avec lequel interagir. Nous avons continué à développer les différents biomes et Caspian lui-même crée l'algorithme qui va générer les cartes du monde pour chaque serveur. Comme vous l'avez déjà vu, le monde est composé de différents biomes. Le continent de départ aura toujours les huit régions d'origine pour les huit tribus de lancement, ainsi que quelques biomes de transition pour les assembler de manière naturelle. Cela représentera environ 30% de la masse terrestre totale du monde.

Alors que Caspian est en train de construire un système pour générer la masse terrestre, une partie de l’équipe a continué à intégrer la flore les types de sols et d'autres actifs environnementaux qui seront utilisés par le générateur. Le dernier biome sur lequel ils ont travaillé est celui des zones humides d'eau douce, biome du berceau des To'resk. Jusqu'à présent, la topologie est plutôt belle et a commencé à peupler la zone de plantes. La fleur est une jacinthe et l'arbre est un papyrus, deux espèces clés dans ce biome. La texture du sol arrive aussi, apparaissant très saturée et presque comme de l'argile. Nous construisons la topologie d'abord, puis le sol, puis quelques plantes clés, y compris la couverture du sol, les broussailles basses et les arbres (le cas échéant). C'est donc toujours un travail en cours et nous serons heureux de vous en montrer plus à la fin de l'aventure!

 

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