Le prix de la vie et de la mort dans les Chronicles of Elyria

Les Chronicles of Elyria intègrent un système de mort permanente associé au modèle économique du MMO. Le mécanisme se détaille aujourd'hui : la vie d'un personnage (un an de jeu) a un prix réel, mais le personnage vieillit inexorablement et peut perdre en espérance de vie.

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Porté par une petite équipe indépendante depuis maintenant un peu plus d'un an, Chronicles of Elyria intrigue par des mécaniques de gameplay très novatrices -- présentées progressivement depuis quelques mois, en attendant d'initier une campagne de financement participatif qui devrait être annoncée officiellement dans les prochains jours. D'ici là, l'équipe de développement revient (plus en détails et plus concrètement) sur l'une des principales originalités du projet : son modèle économique étroitement associé au système de vie(s) et de mort (permanente) en vigueur dans le MMO.

On connait le principe qui régit les Chronicles of Elyria : tous les personnages prennent de l'âge progressivement et en conséquence, tôt ou tard, meurent de vieillesse. La mort définitive d'un personnage est donc inéluctable dans le MMO et pour donner une vraie valeur à sa vie, pour « renaitre » (avec un nouveau personnage, mais au sein de la « famille » du défunt), le joueur doit acheter une nouvelle « vie » : en d'autres termes, le jeu adopte un modèle buy-to-play mais au lieu d'acheter une boîte de jeu, le joueur achète une « vie » (pour 29,99$) lui permettant de jouer son personnage jusqu'à ce qu'il meurt définitivement. Revue de détails.

Espérance de vie

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Si le modèle économique des Chronicles of Elyria est atypique, la vraie question est de savoir combien de temps un joueur pourra jouer avant que son personnage ne meurt de vieillesse.

Un élyrian a une espérance de vie variable (selon sa lignée et ses caractéristiques génétiques) de 80 à 120 ans et le joueur débute avec un personnage adolescent. Selon le développeur, le joueur peut donc compter en moyenne sur 65 à 105 ans de vie dans le jeu et une année élyrianne correspond à une centaine d'heures réelles de jeu. En d'autres termes et après quelques calculs savants, un personnage vivra environ l'équivalent de 354 jours réels avant de mourir de vieillesse. Peu ou prou, il faudra donc débourser 29,99$ pour s'offrir l'équivalent d'un an de jeu.

Le coût de la vie

Évidemment, le monde d'Elyria est dangereux et un personnage de MMO meurt rarement de vieillesse sans avoir connu quelques déboires. On peut donc mourir dans les Chronicles of Elyria et ressusciter, mais revenir d'entre les morts a un coût -- un droit de passage qui se paie en temps de vie.
Pour chaque mort, le joueur devra concéder l'équivalent de deux jours de vie, qui seront amputés de son espérance de vie initiale. Le développeur multiplie les exemples, sur la base de 11 mois de jeu :

  • en étant prudent et en ne mourant qu'une fois par mois en moyenne, un joueur perd donc 22 jours d'espérance de vie et profite donc d'un peu plus de 11 mois de jeu avec une vie (ou une copie du jeu) ;
  • en mourant une fois par semaine, sept jours de jeu « coûtent » donc neuf jours de temps de jeu et le personnage vivra environ 8,75 mois réels avant de s'éteindre définitivement et qu'il ne faille racheter une nouvelle vie ;
  • en étant plus aventureux et en mourant deux à trois fois par semaine, le personnage obère son espérance de vie, qui se réduit à six à sept mois ;
  • et en étant totalement inconséquent, risquant ainsi de mourir une fois par jour (chaque jour de jeu en coûte donc trois), le personnage ne vivra qu'environ 3,75 mois avant de s'éteindre.
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Une espérance de vie qui parait alors très courte, mais le développeur relativise : d'abord il est peu probable qu'un joueur ne meurt tous les joueurs (simplement parce que peu de joueurs vont jouer effectivement tous les joueurs d'une année) et ensuite parce que quand bien même le joueur serait très maladroit, à raison de 29,99$ pour un peu moins de quatre mois de jeu, le coût de revient est de 7,99$/mois, soit deux fois moins qu'un MMO à abonnement traditionnel.
Chacun fera ses comptes mais on retient surtout l'objectif : que le joueur prenne grand soin de son personnage et fasse en sorte qu'il ne meurt pas (et en étant prudent, on pourra donc jouer entre 9 et 14 mois pour moins de 30$).

La rançon de la gloire

On le sait, Chronicles of Elyria intègre des mécanismes éminemment sociaux et entend embarquer le joueur dans l'histoire d'un monde -- chaque joueur étant un acteur plus ou moins important de cette histoire. Tous les personnages ne risquent donc pas leur vie de la même façon, ni aussi souvent.
Pour refléter cet état de fait, les Chronicles of Elyria intègrent peu ou prou un « système de réputation » (vis-à-vis des autres joueurs) : plus le personnage est réputé, plus sa mort sera significative dans l'univers de jeu et plus le coût de sa vie est donc élevé.
Le développeur retient sept niveaux de réputations et plus il est élevé, plus le coût de la mort (en jours d'espérance de vie) est démultiplié pour devenir de plus en plus onéreux.

  1. Inconnu (x1)
  2. Notable (x1.5), membre d'un conseil de village ;
  3. Remarquable (x2), maire, membre d'un conseil de ville ;
  4. Célèbre (x4), magistrat, baron ;
  5. Renommé (x8), comte, chérif ;
  6. Personnage de haut rang (x16), duc ;
  7. Légendaire (x32), roi.

La réputation peut dépendre d'un rang ou d'un titre de noblesse, mais aussi de l'étendue de la renommée du personnage dans un village, une contrée, voire à l'échelle d'un continent entier et le principe vaut pour un architecte que l'on vient voir de loin pour acheter ses plans, un combattant qu'on connait pour avoir vaincu une bête féroce qui terrorisait une région entière ou pour avoir remporté les jeux du colisée, par exemple.
Ces personnages réputés sont généralement intégrés, appréciés, voire protégés, ils sont souvent bien plus prudents que les inconnus. En conséquence et aussi pour que les joueurs attachent une importance croissante à la vie de leur personnage, ils doivent compter avec un « coût de vie » plus élevé. Au regard de la décote précisée plus haut, un roi ne pourra donc se permettre de mourir que cinq ou six fois avant que le joueur ne doive recommencer un autre personnage -- mais davantage de précisions à ce sujet seront communiquées ultérieurement.

Quelques assurances vie(s)

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Si l'on comprend que la mort peut vite devenir une contrainte de taille (et représenter un vrai budget pour les joueurs maladroits ou imprudents), le développeur prend aussi en compte les aléas du MMO -- et le malin plaisir que certains joueurs prennent à nuire à leur congénères.
Le développeur pondère donc son système de mort permanente avec un système capé. Par exemple, en temps normal, une seule mort est comptabilisée par 24 heures : un joueur campé et tué à la chaine par un malandrin, ou un autre pris au piège à proximité d'un monstre particulièrement redoutable et devant s'y reprendre à plusieurs fois avant de lui échapper, etc. ne souffriront donc que d'une seule mort pour leur mésaventure. De même, sur les champs de batailles PvP (où la mort est fréquente), une seule mort sera comptabilisée par tranche de dix heures (là encore, pour éviter qu'une mauvaise journée ait des conséquences trop douloureuses), mais chaque mort décomptée sur les champs de batailles PvP coutera l'équivalent de huit jours d'espérance de vie -- parce que le développeur tient à ce que le joueur se montre prudent avec son personnage, a fortiori en PvP.

Si les mécanismes de morts permanentes sont généralement maniés avec précaution dans les MMO, on comprend que dans Chronicles of Elyria, ils s'intègrent pleinement au gameplay et avec un unique objectif : faire en sorte que la mort ait un poids réel et que le joueur réfléchisse à deux fois aux conséquences de son acte, pour précisément être le moins possible confrontés aux conséquences de la mort. On imagine que le présent système aura le mérite d'inculquer la prudence aux joueurs -- mais peut-être parfois au prix fort.

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