Repenser le housing pour en faire un enjeu de gameplay

Le housing est parfois très accessoire dans les MMO. Dans les Chronicles of Elyria, les bâtiments de joueurs se veulent intégrés au gameplay, faisant office de donjons à défendre et protéger ou tenter de piller et détruire (entre autres).

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Le housing, cette fonctionnalité permettant aux joueurs d'acquérir une maison in-game, est aujourd'hui répandu dans les MMO. Mais force est de constater que bien souvent, la dimension ludique du housing est plutôt limitée -- on peut souvent personnaliser sa maison avec des objets cosmétiques, éventuellement y inviter d'autres joueurs, voire l'utiliser pour stocker quelques ressources, mais rarement plus.
Pas dans les Chronicles of Elyria -- dont on sait que tout le gameplay vise à encourager les interactions entre les joueurs, parfois sans la moindre concession. Si l'on en croit le site officiel, dans Chronicles of Elyria, le housing devient un moyen de protéger ses possessions chèrement acquises voire, pour les joueurs, de créer de véritables donjons personnalisés.

Acquérir un terrain

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Dans les Chronicles of Elyria, pour ériger un bâtiment, il convient d'avoir un terrain -- qu'il faudra acheter ou obtenir pour ses bons et loyaux services auprès du roi ou de ses vassaux (des joueurs). L'univers du MMO est néanmoins vaste et tous les terrains ne peuvent donc pas être perpétuellement surveillés : un joueur audacieux pourra tenter de construire un bâtiment sur un terrain manifestement abandonné et s'il parvient à conserver son bâtiment suffisamment longtemps (un mois en temps réel, sans qu'il ne soit détruit par son propriétaire légitime ou ses représentants), il obtiendra la propriété du lieu.

Le mécanisme permet d'assurer un roulement régulier chez les propriétaires (un terrain abandonné n'est pas bloqué) et permet aussi de hiérarchiser la valeur des contrées : un lopin sans grand intérêt perdu aux fins fonds d'une région pourra être obtenu facilement (et éventuellement valorisé ensuite), alors qu'une contrée plus convoitée (donc plus surveillées) nécessitera sans doute des moyens bien supérieurs pour être acquise.
De même, les joueurs désargentés pourront aussi légalement louer des terrains aux joueurs propriétaires : les uns profiteront de terrains à bon prix (contre une rente mensuelle ou une taxe sur les productions locales, par exemple) et les autres disposeront de « métayers » pour éviter que leurs terrains ne soient abandonnés.

Protéger sa maison

Une fois en possession d'un terrain, on pourra donc y ériger une maison -- au prix d'un dur labeur, qu'on nous promet chronophage. Comme souvent en termes de housing, les bâtiments permettront de stocker du matériel -- à partager mais aussi à protéger.
Chaque bâtiment, voire chaque pièce d'un bâtiment, doit être protégé par une serrure, avec sa clef. Elle peut être dupliquée (pour permettre à d'autres joueurs d'y entrer), mais elle peut aussi être volée par un malandrin (les clefs sont des objets d'inventaire comme les autres) qui pourront alors retrouver la maison correspondant à la clef (il faudra enquêter) et tenter de la cambrioler.

Passage secret
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De façon plus radicale, les joueurs pourront tenter de forcer l'accès à une maison en la détruisant, partiellement (en se contentant de fracturer une porte ou une fenêtre) ou complétement (en rasant une maison, voire un village complet). Le développeur tient néanmoins à équilibrer son gameplay et détruire une maison nécessitera les mêmes efforts et moyens qu'en construire une (il faudra par exemple mobiliser des armes de sièges et dans une zone urbaine et civilisée, la manoeuvre ne devrait pas passer inaperçue).

Évidemment, les joueurs prudents seront enclins à protéger leurs biens et plusieurs méthodes sont possibles : créer des salles secrètes difficiles à trouver quand on ne dispose pas du niveau de perception nécessaire, poser des pièges mortels pour les voleurs, recruter des gardes voire dresser des animaux pour en faire des animaux de gardes.
De même, si un bâtiment peut être rasé, ses sous-sols sont toujours préservés. Dès lors, creuser des caves (et les défendre) s'avère une méthode efficace pour protéger ses biens les plus précieux. Et le développeur imagine déjà de tromper les joueurs les moins attentifs : une petite maison modeste pourrait abriter l'accès à un gigantesque labyrinthe souterrain, s'étendant sur des kilomètres.

Des donjons de joueurs

Donjon

On comprend dès lors l'ambition du développeur : que les joueurs, par l'intermédiaire du housing, façonnent eux-mêmes ce qui deviendra les donjons de Chronicles of Elyria (puisque le MMO se veut totalement « sandbox » et sans le moindre donjon conçu le développeur).
Et de donner l'exemple précis d'un joueur cherchant à protéger un objet particulièrement précieux, comme un phylactère (un objet capable de capturer l'âme d'un joueur cherchant à se changer en liche immortelle -- un enjeu d'envergure dans CoE puisque le jeu intègre des mécanismes de mort permanente et que la destruction du phylactère entraine la mort de la liche).

« Dans le cadre des préparatifs de votre transformation [en liche], vous aurez sans doute acheté un bout de terrain sur lequel vous aurez installé un castelet. Pour autant, vous ne voulez pas risquer d'être détruit par le feu, donc vous l'avez construit dans une pierre lourde et solide, un peu à la périphérie d'une ville pour ne pas trop attirer l'attention. Il reste néanmoins la cible potentielle d'envahisseurs de royaumes et vous devez vous assurer que votre précieux phylactère n'est pas en danger même face à des catapultes.
Vous avez donc construit votre château et dessous, des fondations souterraines qui ne pourront pas être détruites. Après avoir creusé cette cave, vous réalisez que davantage de pièces et des zones cachées pourraient compliquer la tâche de malandrins en quête de votre phylactère. Ensuite, vous réalisez qu'avoir plusieurs coffres pourraient induire en erreur les joueurs trop curieux -- surtout si votre souterrain et vos coffres sont protégés par des pièges divers.
Ensuite, vous prenez conscience qu'un bon voleur pourrait trouver son chemin à travers vos pièges, donc vous décidez de dresser quelques bêtes sauvages, ou de les acheter à un dresseur professionnel. Mais comme elles peuvent être esquivées, vous recrutez un groupe de mercenaires oeuvrant de concert pour défendre votre fief.
Finalement, réalisant que personne ne défendra mieux votre bien que vous-même, vous façonnez une vaste chambre secrète où vous pourrez vous installer.
La nuit, quand vous êtes déconnecté [et que le personnage est alors contrôlé par l'IA en tant que OPC, un offline player character], vous gardez votre chambre spéciale perdue au milieu de vos souterrains, dont vous êtes le seul à connaitre les moindres pièges et recoins, protégés par vos épées liges et bêtes sauvages, impossibles à détruire par le feu et la pierre et suffisamment loin de la ville pour ne pas attirer l'attention des curieux.
Félicitation, vous venez de créer votre premier donjon, et vous êtes, pour le meilleur ou pour le pire, le premier boss de raid du jeu. »

On imagine aisément les (nombreuses) possibilités de tels mécanismes, que ce soit en termes de production de contenu (puisque si les joueurs répondent présents, une multitude de donjons, tous uniques, pourraient être disponibles), mais aussi et surtout en termes de gameplay. On y voit une approche renouvelée du PvP et du PvE, en plus d'intégrer une nouvelle dynamique de jeu : le joueur qui s'aventure dans un tel donjon n'est jamais sûr de la récompense puisque le lieu peut être vide si un autre joueur est déjà passé plus tôt ; regorger d'objets rares ou utiles ; ou encore d'objets précieux (de « pouvoir social ») comme un phylactère dont le seul mérite est de pouvoir éliminer un joueur puissant que se croit immortel. On sera sans doute curieux de voir un tel mécanisme à l'oeuvre.

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