Une méthode de développement dite du « pont de corde » pour les Chronicles of Elyria

Si les MMO relève de plus en plus de la scène indépendante et de moins en moins de l'industrie AAA, ils restent des projets imposants, qui supposent de nouvelles méthodes de développement. Jeromy Walsh détaille celles à l'oeuvre pour concevoir les Chronicles of Elyria.

On le constate depuis maintenant quelques mois, les (prochains) MMO s'inscrivent dorénavant davantage au sein de la scène indépendante que parmi les grosses productions AAA. Et si bien souvent, cette évolution promet un enrichissement du gameplay, elle suppose aussi de repenser les méthodes de développement -- un MMO reste un projet ambitieux, mais qui ne se conçoit évidemment pas de la même façon avec une équipe de 700 développeurs (comme chez Blizzard) ou d'une quinzaine de membres (comme chez Soulbound, actuellement à l'oeuvre sur les Chronicles of Elyria et dont la campagne Kickstarter vient de passer le cap des 1,2 millions de dollars récoltés).

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Et dans ce contexte, chez Soulbound, Jeromy Walsh (le fondateur du studio, mais qui revendique aussi une formation de développeur) précise sa méthode de travail sur les Chronicles of Elyria, dite du « pont de corde ».
Selon Jeromy Walsh (et c'est l'analogie qu'il tenait aux développeurs junior lorsqu'il travaillait chez Pandemic, puis Microsoft), il y existe deux principales méthodes pour mener un projet à son terme, que ce soit le développement d'un logiciel ou la fabrication d'un pont (l'analogie est parlante). Pour traverser un gouffre en partant d'un point A pour atteindre un point B, un architecte peut ériger un pont de béton : il se construit par étape (chaque bloc permet d'envisager le suivant), le pont sera sans doute solide et supportera des charges importantes mais suppose aussi une extrême rigueur (il n'est pas question d'inverser l'ordre de construction), ne permet pas de dévier en cours de route et nécessite souvent du temps avant d'atteindre le point B.
L'autre méthode, celle du « pont de corde » consiste au contraire à réaliser un pont minimaliste permettant très vite d'atteindre l'autre rive, quitte à ce qu'il ne soit pas très solide, ni très confortable, mais le pont est néanmoins fonctionnel et peut ensuite être amélioré et renforcé progressivement.
Si les deux méthodes se valent (elles permettent l'une et l'autre d'atteindre le point B), Jeromy Walsh utilisera la seconde pour les Chronicles of Elyria, notamment pour pouvoir profiter vite d'une version jouable du MMORPG. Plus concrètement, il indique par exemple que lors des premières phases de tests, seuls les personnages masculins seront disponibles : une approche qui limite évidemment les possibilités de personnalisation, mais qui permet néanmoins de lancer rapidement des personnages dans le jeu et donc de tester derechef les modules de combats, d'équipement et d'inventaire, d'interaction avec l'environnement, etc. Et plus tard, lors de l'intégration des personnages féminins avec leurs animations et options de personnalisation, tous les personnages masculins et féminins profiteront des systèmes déjà conçus en amont.

Une méthode de développement qui doit permettre non seulement de livrer tôt des « pré versions » jouables du MMO aux joueurs, mais surtout de (ré)orienter le développement en fonction des commentaires. Une méthode de développement qui se veut surtout compatible avec la (petite) taille de l'équipe de développement malgré les (hautes) ambitions du projet. S'il faudra se montrer patient avant de juger sur pièce du résultat (les Chronicles of Elyria sont attendues fin 2017), d'ici là, on pourra néanmoins apprécier le processus de développement très évolutif, donc, du titre.

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